SC 24 専門委員会 (コンピュータグラフィクス,画像処理及び環境データ表現)
第1 種専門委員会
SC 24 専門委員会(コンピュータグラフィクス,画像処理及び環境データ表現/Computer graphics, image processing and environmental data representation)
<2024年度委員会活動報告>
委員長 蔵田 武志(国立研究開発法人 産業技術総合研究所)
1. スコープ
本委員会に対応する国際組織は,ISO/IEC JTC 1/SC 24であり,担当範囲は,以下に関する情報技術応用システムのための各種インタフェースを標準化することである.
ただし,以下の内容は除外されている.
- コンピュータグラフィクス
- 画像処理
- バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、ならびに複合現実(AR)(MAR: Mixed and Augmented Reality)
- 環境データ表現
- 情報の提示(可視化)と対話
ただし,以下の内容は除外されている.
- マルチメディアの効率的な符号化
2. 参加国
Pメンバは15か国であるが,ここ数年のSC 24総会に継続的に出席しているのは,米国,韓国,英国,オーストラリア,日本,中国,フランス,ドイツの7カ国である.加えて,SC 24とSC 36とのJWGに関しては,フィンランド,カナダからも出席がある.議長は韓国(ミョン・ワン・リー:2016年に着任),幹事は英国BSIのジーン・ストライドである.日本はWG 9(複合・拡張現実連続体の概念と参照モデル)のコンビーナーを務めている.
3. トピックス
SC 24では,これまで,画像フォーマットであるPNG,3DCGを記述するためのマークアップ言語であるVRMLとその後継のX3D,MARの参照モデルなどの規格化が行われてきた.近年,「メタバース」の注目度が高くなっている.Khronosグループ主導で2022年6月にMetaverse Standards Forumが設立され,多くの標準化団体も参加している.当初から懸案になっているものの,いまだに ISO/IEC/JTC 1は参加をしていない.SC 24では,その活動や規格に対する産業界側の巻き込み推進が課題となっており,当該フォーラムへの参加検討を含め,メタバース関連の活動を進めることとなっている.
メタバースの言葉の起源は,1992年に発行された「Snow Crash」というニール・スティーヴンスンの小説であり,コミュニティが存在し経済活動や社会活動が営まれるバーチャル世界のことを指していると言ってよい.小説では,メタバースは完全に想像の世界であり,デジタルツイン的な要素はない.また,メタバースへの接続は基本的にVRデバイスが用いられる.ARデバイスも登場するが,メタバースとは関係ない使われ方がなされている.Niantic社は,実世界での活動により着目し,ポケモンGOのような世界を「実世界のメタバース」(Real World Metaverse)と呼び,単なるメタバースと分けて考えようとしている.また,内閣府のバーチャルエコノミーに関する調査報告では,サイバー空間での価値をフィジカル空間に還流するバーチャルエコノミー形態およびそれにまつわる技術を「インターバース」と呼んでいる.不用意に本来の意味を拡大解釈するのではなく,適切に用語の整理や発案をしていくことが必要であると考えられる.
XRについても同様である.XRはeXtended Realityの略であるという認識が広がっているが,これは必ずしも正しくはないと考えられる.XRという用語が生み出されたのは,KhronosグループのOpenXR作業部会の立ち上げ時期(2015~2017年)まで遡るそうである.当時は AR と VR が主流であり、Microsoft が「Mixed Reality」という用語を本来の意味とは異なるかたちでマーケティング目的に用いたため,用語の乱立と大きな混乱が生じていた.この状況に対応するため、当該作業部会では「特定の立場に偏らず、すべてを包含する中立的なラベルを作る」という方針を採用し,選ばれたラベルが「X」であり,それは「好きなRealityを当てはめられる」ということを意図した.つまり,「XR」の「X」は「Extended」や「Cross」のみを意味するものではなく、中立性と包括性を保つという意図であり,これはOpenXR のロゴにも反映されている.ロゴにおける「X」の文字は「V(Virtual)」と「A(Augmented)」を縦に並べ,それらを一本の横線でつなぐことで形作られている.
メタバースの言葉の起源は,1992年に発行された「Snow Crash」というニール・スティーヴンスンの小説であり,コミュニティが存在し経済活動や社会活動が営まれるバーチャル世界のことを指していると言ってよい.小説では,メタバースは完全に想像の世界であり,デジタルツイン的な要素はない.また,メタバースへの接続は基本的にVRデバイスが用いられる.ARデバイスも登場するが,メタバースとは関係ない使われ方がなされている.Niantic社は,実世界での活動により着目し,ポケモンGOのような世界を「実世界のメタバース」(Real World Metaverse)と呼び,単なるメタバースと分けて考えようとしている.また,内閣府のバーチャルエコノミーに関する調査報告では,サイバー空間での価値をフィジカル空間に還流するバーチャルエコノミー形態およびそれにまつわる技術を「インターバース」と呼んでいる.不用意に本来の意味を拡大解釈するのではなく,適切に用語の整理や発案をしていくことが必要であると考えられる.
XRについても同様である.XRはeXtended Realityの略であるという認識が広がっているが,これは必ずしも正しくはないと考えられる.XRという用語が生み出されたのは,KhronosグループのOpenXR作業部会の立ち上げ時期(2015~2017年)まで遡るそうである.当時は AR と VR が主流であり、Microsoft が「Mixed Reality」という用語を本来の意味とは異なるかたちでマーケティング目的に用いたため,用語の乱立と大きな混乱が生じていた.この状況に対応するため、当該作業部会では「特定の立場に偏らず、すべてを包含する中立的なラベルを作る」という方針を採用し,選ばれたラベルが「X」であり,それは「好きなRealityを当てはめられる」ということを意図した.つまり,「XR」の「X」は「Extended」や「Cross」のみを意味するものではなく、中立性と包括性を保つという意図であり,これはOpenXR のロゴにも反映されている.ロゴにおける「X」の文字は「V(Virtual)」と「A(Augmented)」を縦に並べ,それらを一本の横線でつなぐことで形作られている.
4. 日本対応/方針
AR,MR分野において最も権威のある国際会議ISMAR2025において国際標準に関するワークショップであるXRStand2025を,SC 24関係者が企画・主催する.また,その場で上記のXRの定義についての発表が行われる予定である.このように,今後も学術界,産業界,標準化団体を継続的につなげていく活動を進めていく.メタバースなどでの利用や流通が活発に行われている3Dアバターフォーマットの1つとしてVRMがある.これは,VRMコンソーシアムで開発されている日本発の規格である.このVRMのデジュール標準化についても引き続き活動が進められている.
日本主導で策定したビジョンベースの位置合わせ・追跡手法のベンチマーキングに関する規格(ISO/IEC 18520:2019)で対象とする位置合わせ・追跡手法はカメラを用いたものに限られる.そのスコープ外のベンチマーキング規格として,xDR(歩行者用や車両用の推測航法)に基づいた屋内LTS(測位とトラッキング)システムのベンチマーキングに関する規格提案の準備が,同じく日本主導で進められている(ISO/IEC DIS 21134).
日本主導で策定したビジョンベースの位置合わせ・追跡手法のベンチマーキングに関する規格(ISO/IEC 18520:2019)で対象とする位置合わせ・追跡手法はカメラを用いたものに限られる.そのスコープ外のベンチマーキング規格として,xDR(歩行者用や車両用の推測航法)に基づいた屋内LTS(測位とトラッキング)システムのベンチマーキングに関する規格提案の準備が,同じく日本主導で進められている(ISO/IEC DIS 21134).
5. その他
SC 24では企業の委員が年々減少している.SC 24と関連が深いVR/AR/MRやメタバースといったトピックが国際的に盛り上がっていることもあり,産業界との連携促進が期待される.加えて,消費者団体との連携も必要であるため,NPO法人バーチャルライツとの意見交換なども進めている.